va fi creat şi accesat de către comunităţi restrânse
Conform studiilor Nokia, Divertismentul în circuit reprezintă viitoarea tendinţă din domeniu, pe măsură ce consumatorii colaborează din ce în ce mai mult pentru crearea de conţinut.
Aproape un sfert din conţinutul de divertisment accesat de amatori în următorii cinci ani va fi creat, editat şi împărtăşit în cadrul unor comunităţi restrânse de utilizatori, în detrimentul celui creat de grupurile media tradiţionale. Acest fenomen, denumit “Divertisment în circuit” a fost identificat de către Nokia în urma unui studiu desfăşurat la nivel mondial având ca subiect viitorul divertismentului. În cadrul studiului, intitulat “A Glimpse of the Next Episode” (“O privire în viitor”) realizat de către The Future Laboratory, au fost intervievaţi trend-setteri din 17 ţări cu privire la obiceiurile şi stilurile lor de viaţă digitale, cu scopul de a identifica tendinţele emergente în domeniul divertismentului. Combinând viziunea unor personaje cheie din industrie cu propriile sale cercetări bazate pe cei 900 de milioane de utilizatori din întreaga lume, Nokia a putut contura o imagine de ansamblu asupra dezvoltării divertismentului în următorii cinci ani.
„Conform cercetărilor noastre, estimăm că până la un sfert din conţinutul de divertisment disponibil în următorii cinci ani va fi accesat în “circuit”. Tendinţele pe care le-am identificat ne arată că oamenii manifestă un interes deosebit nu doar pentru crearea şi împărtăşirea propriului conţinut, ci şi pentru modificarea, transformarea şi transmiterea acestuia în cadrul grupurilor de cunoscuţi – o formă de media socială în colaborare,” a declarat Mark Selby, vice president, Multimedia, Nokia.
Reprezentantul Nokia a adăugat: „Credem că procesul se va desfăşura în felul următor: cineva publică o înregistrare video a unei petreceri, filmată cu telefonul mobil, un prieten preia secvenţa video şi adaugă un MP3 – coloana sonoră a petrecerii- iar apoi o transmite mai departe. Următorul prieten editează înregistrarea adăugând fotografii şi o transmite mai departe. Conţinutul continuă să circule între prieteni, care pot fi sau nu aproape din punct de vedere geografic, materialul devenind astfel parte din materialul de divertisment disponibil acelui grup restrâns. "
Tom Savigar, Trends Director la The Future Laboratory, a adăugat „Consumatorii se aşteaptă din ce în ce mai mult ca divertismentul să fie cât mai aproape de realitatea proprie, cât mai antrenant şi deschis posibilităţilor de colaborare. Deoarece până în prezent acţiunea de a privi, citi şi asculta conţinut de divertisment a fost preponderent pasivă, consumatorii de acum şi din viitor se vor implica activ şi fără limite în circuitul omniprezent de creare şi împărtăşire de divertisment. La baza acestei evoluţii stau dorinţele naturale ale oamenilor de a se compara şi de a se diferenţia, de a crea şi de a comunica. Credem că următoarea etapă a divertismentului va oferi un nivel de democraţie la care sistemele politice nici nu pot visa.”
Dintre cei 9.000 de participanţi la studiu,
– 23% achiziţionează filme în format digital
– 35% achiziţionează muzică în format MP3
– 25% achiziţionează muzică de pe telefonul mobil
– 39% urmăresc programe TV pe Internet
– 23% urmăresc programe TV pe dispozitivul mobil
– 46% utilizează în mod regulat servicii de mesaje instantanee, 37% pe dispozitivul mobil
– 29% folosesc blog-ul în mod regulat
– 28% accesează în mod regulat site-uri de reţele sociale
– 22% se conectează utilizând tehnologii precum Skype
– 17% accesează jocuri online multiplayer de rol
– 17% încarcă pe Internet conţinut de pe dispozitivul mobil
Prin intermediul cercetării, au fost identificate patru tendinţe cheie : Contopirea realităţilor, Cultura geek, G Tech, Caracterul local. În prezent, aceste tendinţe sunt încă în formare, însă pe măsură ce se vor încetăţeni în rândul consumatorilor, vor avea un efect creativ, de apropiere şi de angajare asupra modului în care oamenii consumă divertismentul, şi vor duce la apariţia fenomenului de Divertisment în circuit.
Contopirea realităţilor
Contopirea realităţilor reprezintă efectul stilurilor de viaţă nou apărute care duc la estomparea diferenţelor dintre realitatea online şi cea offline. Divertismentul nu va mai fi segmentat; oamenii vor putea accesa şi crea conţinut de oriunde îşi vor dori.
Cultura geek
Această tendinţă marchează schimbarea preferinţelor consumatorilor către un divertisment din ce în ce mai sofisticat şi mai complex. Cultura celor care devorează tehnologie (geek) este în plină dezvoltare, iar promotorii acesteia îşi doresc recunoaşterea şi recompensarea meritelor proprii – graniţa dintre comercial şi creativ urmând să fie treptat ştearsă.
G Tech
G Tech este o forţă socială deja existentă în Asia care va schimba modul în care va arăta divertismentul. Nu este vorba despre mai mult roz sau strălucire, ci despre fenomenul de feminizare a tehnologiei, aflat în plină desfăşurare. Divertismentul va deveni din ce în ce mai mult rezultatul unei munci de echipă, va avea un caracter democratic, emoţional şi personal – toate reprezentând caracteristici feminine.
Caracterul local
Cercetarea a dezvăluit existenţa unor mentalităţi locale în ceea ce priveşte consumul de divertisment, astfel încât, pe viitor, Caracterul local va deveni o temă cheie în divertisment. Consumatorii se vor orienta cu mândrie către conţinutul realizat pe plan local.
Aceste studii de amploare identifică tendinţele şi tehnologiile care vor sta la baza divertismentului în viitor.
În concluzie, rezultatele studiului conduc la viziunea Nokia asupra următoarei etape a divertismentului: divertismentul în circuit.
Notă pentru editori
Cercetarea a fost desfăşurată în perioada iulie – septembrie 2007. 9000 de participanţi – utilizatori activi de tehnologii, posesori ai unui dispozitiv mobil (nu neapărat Nokia) cu vârsta cuprinsă între 16-35 ani – au completat chestionarul. În plus, 17 corespondenţi din reţeaua LifeSigns Future Laboratory au fost intervievaţi. Reţeaua LifeSigns este o reţea de 3000 de “superconsumatori” – adevăraţi creatori şi promotori de cultură. 10 lideri din diferite domenii de divertisment au fost, de asemenea, intervievaţi pentru a oferi o perspectivă din interior asupra fenomenului în prezent şi în viitor. Experţii au fost selectaţi din următoarele domenii: radio, internet, jocuri, dezvoltarea de dispozitive, telecomunicaţii mobile, muzică, IT, legislaţie şi marketing.
{mosloadposition user10}