Reveal lansează pachetul de metodologii GTM (GameTrustMethods) în care sunt folosite mecanismele jocurilor pentru rezultate mai relevante în cercetări
Aşteptările consumatorilor s-au schimbat în ultimii ani, fiind obişnuiţi ca brandurile să fie atente şi informate cu privire la nevoile lor, să le recompenseze loialitatea şi să menţină cu ei o legătură interactivă.
Ȋncă din anul 2010 principiul gamification a devenit popular în rândul marketerilor – aplicarea mecanicii jocurilor: competiţie, recompensă prin puncte etc. – având scopul de a oferi consumatorilor experienţe memorabile, de a menţine şi îmbunătăţi relaţia cu aceştia sau pentru a-i educa şi informa într-un mod distractiv.
Ca exemple de branduri ce au folosit gamificarea, pot fi menţionate:
· Volkswagen cu programul The Fun Theory, care urmăreşte educarea persoanelor prin: utilizarea de sisteme de joc montate în maşini, care se activează doar după cuplarea centurii sau instalarea pe străzi de maşinării de tipul aparatelor Slots şi adunarea de puncte pentru sticlele reciclate.
· Nike şi aplicaţie pe telefon Nike+ pentru runneri – mecanismul utilizează feedback gamificat pentru cei 5 milioane de utilizatori cu scopul de a-i ajuta să-şi depăşească recordul personal în fiecare zi a anului. Cu ajutorul aplicaţiei, utilizatorii pot concura cu prietenii lor şi pot ţine evidenţa activităţii lor sportive.
· Domino Pizza cu aplicaţia pe telefon/ tabletă Build Your Own – permite clienţilor să-şi prepare singuri pizza cu ingrediente alese de ei şi să o comande la domiciliu.
· Ȋn rândul bradurilor româneşti: LovePlus şi jocul Love Factory – jocul se bazează pe un mecanism similar FarmVille – utilizatorii pot să producă şi să vândă prezervative către diferite pieţe de desfacere, iar punctele adunate în joc pot fi transformate în produse reale.
Avantajele gamificării constau în faptul că este un proces plăcut, cu beneficii instante prin împlinirea unor task-uri, participarea la competiţii creative, socializare şi primirea unor statusuri ce duc la recunoaştere socială, avantaje perfect aplicabile şi în cercetarea de piaţă în rândul respondenţilor. Aceste tehnici îi ajută pe aceştia să se focuseze pe subiectele investigate, iar pe moderatori şi analişti să conducă discuţiile spre cât mai multe topicuri importante pentru cercetare, eliminând bariere ca plictiseala, iluzia unei chestionar prea lung, lipsa interesului din partea respondenţilor faţă de subiectul investigat.
Reveal Marketing Research a înţeles nevoia acestui tip de proces, metodologiile cercetării calitative axându-se pe exerciţii proiective – jocuri creative ca: imaginarea unei planete a brandului investigat, personificarea lui sau crearea de colaje în jurul unui anumit subiect. Aceste tehnici au ca rezultat răspunsuri spontane, sincere, neinhibate asta ducând la concluzii strategice cu adevărat valoroase în creşterea şi consolidarea companiilor care aleg abordarea calitativă.
Aflându-se într-o continuă perfecţionare a serviciilor, Reveal lansează un întreg pachet de metode dezvoltate pe baza principiului de gamificare numit GTM (GameTrustMethods), folosite atât în cercetarea calitativă, cât şi în cercetarea cantitativă online.
Printre metode se numără şi organizarea întregii sesiuni de focus grup sub forma unor jocuri pe echipe, provocându-i pe aceştia să ofere cât mai multe idei şi argumente, cât şi utilizarea unor instrumente care ajută la obţinerea de răspunsuri originale, diferite, utile.
Ȋn zona de online, Reveal şi-a actualizat platforma astfel încât paneliştii completează chestionare şi se bucură ȋn acelaşi timp de jocuri interactive, adună puncte şi primesc premii virtuale.
“Oamenii sunt jucăuşi din fire, ne place să concurăm şi să colaborăm cu alţii, să răspundem la provocări, să câştigăm. Gamificarea nu e idee nouă, însă mecanismul în sine este un trend în creştere atunci când ne referim la marketing, încluzând cercetarea de piaţă. Gamificarea rezolvă probleme importante întâmpinate în culegerea datelor ca neimplicarea participanţilor sau primirea de răspunsuri politically correct. Calitatea informaţiilor din studii va fi incomparabil mai ridicată pentru ca e mai distractiv să participi la un joc, decât să-i priveşti pe alţii cum se joacă, e mai uşor să găseşti argumente şi să le susţii în echipă atunci când recompensa e instantă.” declară Magda Vişoiu, Qualitative Analyst Reveal Marketing Research
“Prezenţa jocurilor în social media, numărul persoanelor care le folosesc şi orientarea brandurilor către acest proces ne indică faptul că această tendinţă este în plină şi continuă dezvoltare. Pachetul de instrumente GameTrustMethods este un update al metodologiilor tradiţionale şi a fost dezvoltat pentru a corespunde schimbărilor ce au loc în obiceiurile consumatorilor. Beneficiile gamificării se aplică atât în etapa culegerii datelor, dar şi analiza lor. De obicei, lucrăm împreună la rapoartele de cercetare, iar întregul proces este o activitate competitivă între analişti: găsirea de cât mai multe insight-uri valoaroase şi construirea celor mai bune strategii.” spune Ada Sălăvăstru, Research Manager Reveal Marketing Research
“Din ce în ce mai multe branduri folosesc procesul de gamificare pentru a le oferi consumatorilor experienţe interactive şi memorabile, pentru a-i loializa sau pentru a-i educa. Fie că vorbim de tipul exploratorului, sociabilului sau colectorului de puncte, de aplicaţii pe telefon sau învăţarea unei limbi străine pe o platforma specializată, toată lumea se joacă şi se bucură de aceste activităţi zilnic. De aceea în acest context, găsirea de factori de motivare a respondenţilor care să corespundă cu tendinţele actuale a reprezentat o reală nevoie.” declară Marius Luican, General Manager Reveal Marketing Research